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[MHTri] Guida sulle Balestre, by Babba

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dario94
view post Posted on 20/7/2011, 22:42     +1   -1




[MHTri] Guida sulle balestre


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In inglese la balestra viene definita col nome di 'Bowgun'; questa parola è l'unione della parola 'Bow', cioè 'Arco' e 'Gun', ossia 'Proiettile'



Le Balestre

Le balestre sono un tipo molto particolare di armi che richiedono addirittura l'uso di un'altra borsa e di Armature più leggere, adatte per un artigliere. Queste Armature presentano, solitamente, delle abilità utili a chi usa una balestra, ma molta meno difesa delle Armature per spadaccini. Lo scompenso della difesa però non vi deve preoccupare, perchè le balestre sono armi da distanza, a differenza delle Spade, delle Lance, delle Asce e dei Martelli che sono armi da combattimento ravvicinato; tradotto, questo significa che non verrete colpiti tante volte come quando utilizzate un'arma da combattimento ravvicinato, e quindi potrete 'fare a meno' della bassa difesa. A differenza dei precedenti capitoli dove le balestre erano già preimpostate e di soli due tipi, ossia leggere e pesanti, in MHTri a quelle disponibili sono state aggiunte quelle medie e adesso tutte le balestre le creiamo noi, combinando insieme i tre pezzi che le compongono: la Base, la Canna e l'Elsa; ognuno di loro è fondamentale. La forza di una balestra è al pari di ogni altra arma. Non pensate che perchè spara proiettili sia più scarsa di una Katana. E proprio come lo Spadone e la Katana, le balestre quando sparano devono trovarsi ad una giusta distanza dal mostro, se si vogliono fare più danni. L'ideale standard è di 2-3 capriole dal mostro, ma ogni tipo di proiettile necessita di una distanza diversa che deve essere approfondita. Inoltre, a differenza delle altre armi, le balestre non hanno Acutezza ma altri parametri: la Deviazione, la Portata, il Rinculo e la Velocità di Ricarica, senza contare il Peso, l'Affinità e l'Attacco Puro. Esamineremo passo passo ogni dettaglio su questi parametri.

La Base 30px-BGicon-Frame

Nella struttura di una balestra la base è l'elemento principale, il 'cuore' che si trova al centro di essa. Dalla base dipendono tutti i parametri standard di una balestra, in particolar modo è il pezzo fondamentale che dà affinità ed attacco puro all'arma. Quando scegliete una base dovete stare molto attenti a non scegliere una ciofeca totale, ma ricordate che ogni parametro sarà poi compensato dai bonus che portano la canna e l'elsa. Una caratteristica da sottolineare è che le basi possono essere intere o pieghievoli. Impugnare una balestra intera richiede meno tempo che impugnare una pieghevole, tuttavia quest'ultima solitamente presenta un attacco puro maggiore delle altre e una minore deviazione. Pochissime basi presentano un fuoco rapido su qualche proiettile (vedi la Fuoco Jaggi). Ultima cosa da dire è che la Base è l'unico pezzo di una balestra che può essere potenziato usando materiali di mostri e denaro, e che dal suo nome e dalla sua rarità dipendono quelli della balestra completa anche di elsa e canna.

La Canna 30px-BGicon-Barrel

La Canna occupa un posto importante per quanto riguarda diversi parametri e bonus. Nella struttura di una balestra è l'ultima ad apparire e solitamente prende la forma di una vera e propria canna da fucile del mostro del quale è formata. Dalla canna dipendono i bonus ai parametri deviazione, portata e attacco puro. La canna è la parte della balestra più semplice da scegliere, in quanto basta avere un'idea sul tipo di balestra che si vuole per scegliere quella giusta; infatti la scelta di una canna determina fortemente la capacità di sparare o meno determinati proiettili. Ma la Canna gioca un altro ruolo fondamentale: da essa dipendono lo Scudo e il Fuoco Rapido. Lo scudo di una canna è uguale a quello di una spada e scudo, e dunque si comporta di conseguenza. Non c'è un modo per attivarlo, a differenza di quello della spada, ma se non state sparando o ricaricando, lo scudo si attiverà da solo non appena un mostro vi colpirà. Il fuoco rapido è invece, chiamiamolo così, una 'modalità' di fuoco che può influenzare un determinato tipo di proiettili, da quelli base a quelli elementali a quelli di supporto. Quando sparate un colpo in fuoco rapido, sparerete in successione altri due colpi per un totale di tre: in parole più semplici, con un colpo di caricatore potete sparare ben tre colpi. Ma state attenti! Non sempre il fuoco rapido è di buon uso perchè ci lascia scoperti in quanto siamo costretti a dover sparare in automatico tutti e tre i colpi prima di poterci muovere e perchè un singolo proiettile sparato in fuoco rapido ha meno potenza di un singolo proiettile sparato non in fuoco rapido (per raggiungere il danno completo tutti e tre i colpi devono andare a segno). Per vedere se la vostra canna supporta un fuoco rapido, andate nella finestra dei tipi di munizioni che dà e guardate se qualche proiettile ha il quadrato nel quale si trova scritto di colore 'giallino'. Per comodità però, vi riporto io una lista dei vari fuochi rapidi:

Fuoco Rapido | Pezzo balestra che lo supporta

P Fiamma | Canna Fucile Rathalos+
P Acqua | Canna Lanciatore Reale
P Tuono | Canna Thundacrus
P Ghiaccio | Canna Thundracrus Rex
P Drago | Canna Ala del Chaos
Normali lv1 | Canna Media
Normali lv2 | Canna Leggera
Perforanti lv1 | Canna Fuoco Jaggi
Perforanti lv2 | Base Fuoco Jaggi
Pallottola lv2 | Base del Diablos
Grappolo lv1 | Aquamatic Cecchino
Picco lv1 | Canna Aquamatic Ago
Veleno lv1 | Canna del Gigginox

L'Elsa 30px-BGicon-Stock

L'Elsa si identifica con l'impugnatura di una balestra. A prima vista può sembrare una parte inutile e superflua, ma in verità è la parta dalla quale dipendono i parametri finali di una balestra. Essa infatti dà bonus alla velocità di ricarica e al rinculo e ha una forte influenza sul peso dell'arma e sul suo numero di Slots liberi per eventuali Decorazioni. L'Elsa non presenta caratteristiche particolari, ma essendo una parte priva di caratteristiche specifiche, fornisce spesso proiettili elementali, status e di supporto, utili per chi vuole una balestra tutto fare!

La Deviazione

La deviazione è un parametro che influenza, appunto, la direzione dei proiettili sparati, facendoli andare a sinistra, a destra o un poco e un poco. Non è una cosa per niente positiva, per nessun tipo di proiettile, a differenza (come molti sicuramente non sanno) dei perforanti; infatti la deviazione aiuta un proiettile perforante a perforare al meglio le corazze dei Wyvern, assicurandovi al meglio la possibilità di far più danno. La deviazione perfetta è quella Bassa S/D cioè un po' a sinistra ed un po' a destra e la base migliore per usufruirne è la Ghigno Diabolico, base del Deviljho. Il parametro deviazione può essere migliorato con l'abilità Precisione, che presenta due livelli. Di seguito le possibili deviazioni:

Alta+: il proiettile viene deviato non appena viene sparato
Alta: il proiettile viene deviato non appena viene sparato
Bassa: il proiettile viene deviato a metà strada
Nessuna: il proiettile non viene deviato e proseguirà dritto da dove l'avete sparato

La Portata

Il nome stesso vi dice che cosa è, ma è sempre meglio puntualizzarlo: la portata è la lontananza lungo la quale un proiettile può viaggiare senza portare un danno nullo o addirittura senza colpire niente. Portata lunga significa poter sparare da lunghe distanze, ideale per chi vuole usare proiettili normali; portata breve invece significa dover sparare da una corta distanza affinchè i proiettili non si vanifichino, ideale per chi vuole usare proiettili perforanti. Trovare il giusto equilibrio tra portata della balestra e portata standard dei proiettili è fondamentale per fare danni pieni. Un trucchetto che posso dirvi è di usare una portata opposta a quella del proiettili che volete utilizzare. Vi porto un esempio: la portata maggiore l'hanno i proiettili perforanti; se noi a questi aggiungiamo una breve portata della balestra (come ad esempio quella ottima dei pezzi Barroth, Diablos e Jho) otteniamo il giusto equilibrio e i proiettili sparati faranno un male mostruoso (per rimanere in tema mostri!). Quando siete sott'acqua, la portata effettiva che avete è la metà di quella scritta sulle info della balestra, tenetelo a mente quindi. Di seguito un elenco sui rapporti adatti tra la portata dei proiettili e quella della balestra:

Pallottola---> hanno la minore portata; fanno eccezione e dovete usarli con una portata non maggiore a 1.00. Sparate a distanza 1 capriola dalla testa del mostro

Normali---> hanno media portata; dovete usarli con una portata che va da 0.75 a 1.00. Sparate a distanza 2 capriole dalla testa del mostro

Perforanti---> hanno alta portata; sono i migliori proiettili da combinare con la portata e devono essere utilizzati fra 0.60 e 0.75, a una capriola dalla testa del mostro. Potete massimizzare il danno anche facendo il contrario, cioè portando una portata 1.20 e sparando a 2 capriole dalla testa del mostro, ma io consiglio la prima scelta

Grappolo---> hanno lunghissima portata ma la loro potenza non è influenzata dalla portata in quanto provocano sempre un danno fisso. Sparateli da dove vi pare

Picco---> hanno media portata; dovete usarli con una portata che va da 0.89 a 1.10, a una capriola dalla testa del mostro

Fuoco Wyvern---> hanno portata bassissima; dovete usarli con una portata 0.60, a mezza capriola dalla testa del mostro

Sub---> hanno alta portata; dovete usarli con una portata che a da 1.00 a 1.20. Sparate a distanza 2 giravolte dal mostro

Elementali---> hanno media portata ma la loro potenza non è influenzata dalla portata in quanto sparati dala fossa delle Marianne o dall'Everest non cambia nulla

Status e Supporto---> stessa identica cosa degli elementali

Laceranti---> stessa identica cosa degli elementali

Il Rinculo

Tranquilli, non è nulla di sporco! Il rinculo è...il rinculo! Quando sparate alcuni proiettili vi può capitare di fare un passo indietro, più o meno lungo: questo è il rinculo. Più è basso, meno rischio di indietreggiare avete. Questo, tradotto, significa poter sparare senza sosta, poichè indietreggiare vi fa perdere tempo. Il rinculo può essere ridotto dai bonus dei pezzi della balestra e dall'abilità 'Rinculo', che presenta tre livelli. Ogni tipo di proiettile, per essere sparato al meglio ha bisogno di un certo livello di rinculo. Qui di seguito trovate il tipo di proiettili e il livello minimo di rinculo necessario per non indietreggiare:

Rinculo balestra | Proiettili sparabili
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Massimo | Normale 1 - Armatura 1 - Demone 1
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Alto | Normale 2 e 3 - Elementali (tranne Drago)
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Medio | Perf. 1, 2 e 3 - Pallott. 1 e 2 - Tranq - Recupero 1 - Sub 1 - Fatica
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Discreto | Pallott. 3 - Picco 1 - Status 1 - Pittura - Demone 2 - Armat. 2 - Sub 2
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Basso | Picco 2 - Recupero 2
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Debole | Picco 3 - Grappolo 1 - Drago - Fuoco Wyvern 1
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Minimo | Grappolo 2 e 3 - Status 2 - Fuoco Wyvern 2
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Minimo+ | Fuoco Wyvern 3
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La Velocità di ricarica

Proprio come per il rinculo, la velocità di ricarica è importantissima per ricaricare velocemente e quindi per sparare a raffica. Se il vostro caricatore supporta molti proiettili (da 8 in su) o se usate un fuoco rapido di almeno 5 colpi caricabili, non preoccupatevi tanto se la ricarica è lenta perchè ricaricherete poche volte. Anche la velocità di ricarica può essere migliorata con un'abilità, che si chiama Velocità Ricarica, ed ha sempre tre livelli, proprio come l'abilità Rinculo. E sempre come il rinculo, infine, ogni proiettile per essere ricaricato velocemente ha bisogno di un certo livello minimo di ricarica; qui di seguito trovate l'elenco:

Ricarica balestra | Proiettili sparabili
--------------------------------------------------------------------------
Normale | Normale 1 - Pallottola 1
--------------------------------------------------------------------------
Media | Normale 2 - Perf. 1 - Pallottola 2 - Sub 2 - Elementali (tranne Drago) - Fatica
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Valida | Norm 3 - Perf 2 - Pal 3 - Picco 1 - F Wyv 3 - Sub 1 - Status 1- Pitt - Dem 1 - Rec 1
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Buona | Perforanti. 3 - Picco 2 - Grappolo 1 - F. Wyv 2 - Tranq - Armatura 1
--------------------------------------------------------------------------
Veloce | Picco 3 - Grappolo 2 - F. Wyv 1 - Drago - Status 2 - Armatura 2 - Rec. 2
--------------------------------------------------------------------------
Velocissima | Grappolo 3
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Il Peso

Come ben sapete esistono armi pesanti (Spadone e Lancia) e armi leggere (Spada e Scudo, Martello, Katana e Ascia Cangiante). Le balestre rientrano sia in una che nell'altra categoria; infatti il peso delle balestre può cambiare a seconda del peso dei singoli pezzi che la compongono. Il peso finale di una balestra è la somma di tutti i pesi dei pezzi che la compongono. Esistono 3 livelli di peso:

Leggero: va da 1 a 29. Con una balestra leggera potete muovervi come con la Spada e Scudo. Adatte per il fuoco rapido. Le combinazioni di balestre leggere sono davvero poche

Medio: va da 30 a 70. Con una balestra media potete muovervi come con un Martello. Adatte per proiettili base. Le combinazioni di balestre medie sono numerose

Pesante: va da 71 in su. Con una balestra pesante vi muoverete come con uno spadone, quindi fate attenzione ed utilizzate uno scudo. Adatte per proiettili avanzati come Grappoli e Picco. Le combinazioni di balestre pesanti sono discrete

L'Affinità

L'affinità in una balestra si comporta come l'affinità per le armi da combattimento ravvicinato. Per capire ogni quanti proiettili sparati avrete un colpo critico basta prendere in considerazione 10 proiettili e dividere la 'x' percentuale (dove x è il numero dell'affinità che avete) per questo 10. Il risultato, 'y', vi sta ad indicare che in 10 colpi, 'y' saranno critici.

esempio:

Balestra Cannone Tormenta con 20% affinità

1) prendo in considerazione 10 proiettili
2) faccio 20 diviso 10
3) ottengo 2

Ho trovato che in 10 colpi di balestra, 2 saranno critici.

L'Affinità nelle balestre non è comunque un valore molto importante e significativo, a meno che non utilizzate proiettili pallottola o un fuoco rapido.

I Proiettili

Ai proiettili standard della balestra sono stati aggiunti i Laceranti, i Sub, i Fatica ed il Fuoco Wyvern. Ora i proiettili assumono una diversa categorizzazione; ci sono infatti quattro categorie di proiettili: quelli base che comprendono i Normali, i Perforanti e i Pallottola, quelli avanzati che comprendono Grappoli, Picco, Sub e Fuoco Wyvern, quelli elementali che comprendono P Fiamma, Acqua, Tuono, Ghiaccio e Drago (anche se questi ultimi sono molto particolari e rientrano anche in altre categorie) e infine quelli di supporto che comprendono i P Status, Fatica, Recupero, Demone, Armatura e Lacerante. Adesso invece focalizziamo l'attenzione sulle particolarità di ogni singolo tipo di proiettile:

prima di leggere le seguenti righe, tenete a mente che il livello proiettile NON corrisponde a una maggiore potenza del proiettile, a differenza di come può sembrare...

Normale lv1: Sono i proiettili che riceverete sempre ad inizio missione. La loro capacità dentro la borsa è infinita, ma questi proiettili sono totalmente inutili ai fini di una buona caccia, poichè sono troppo deboli e senza caratteristiche speciali;
Normale lv2: Sono proiettili molto potenti che provocano un danno maggiore se rimbalzano più volte sul corpo del mostro. Possono rimbalzare meno volte dei Normali lv 3 ma fanno un danno maggiore a singolo rimbalzo. Questi proiettiili sono ottimi per colpire punti precisi come testa, pancia e zampe. Adatti contro i Wyvern volanti bipedi e contro praticamente quasi tutti gli altri;
Normale lv3: Fanno meno danno dei livello 2 ma possono rimbalzare più volte, per questo sono adatti per colpire punti estesi come le zampe, la pancia e le ali; così facendo il loro danno totale è superiore a quello dei livello 2;

Perforante lv1: Sono proiettili molto diversi dai normali, infatti la loro funzione è quella di perforare le corazze dei Wyvern. Non rimbalzano e non provocano un danno 'fisso', ma quando vengono sparati, durante il loro viaggio, al contatto col mostro lo perforano. Più è lungo è il mostro meglio è; ricorate che i livello uno infliggono più danni a colpo ma provocano meno perforazioni;
Perforante lv2: A mio avviso i migliori proiettili perforanti, e anche del gioco (in linea di massima). Provocano meno danno a colpo dei livello 1 ma perforano fino a 3 volte. Tenere la giusta distanza e posizione quando sparate questi proiettili è fondamentale per non perdere perforazioni e dunque danno. Adatti a perforare i mostri dalla testa all'addome;
Perforante lv3: Sono i perforanti con minor danno a colpo singolo ma che hanno il maggior numero di perforazioni, cioè 5. Poichè non riuscirete mai a usufruire di tutte e 5 le perforazioni (eccetto che col Deviljho), vi consiglio di usare una deviazione bassa S/D, giusto per non perderne nessuna.

Pallottola lv1: Con i pallottola la regola 'lv diverso potenza' va a farsi benedire e dunque maggiore è il livello di un pallottolla, maggiore è il danno. I proiettili pallottola vengono usati per colpire più punti contemporaneamente, alla condizione che questi ultimi siano vicini e 'affini' alla pallottola. Che vuol dire affini? Vuol dire che le pallottole riescono a colpire questi punti con decisione anche più volte. I punti affini di un mostro, per eccellenza, sono le corna, ma ci sono anche le code e le ali;
Pallottola lv2: Questi provocano più danno dei livello uno, tutto qui;
Pallottola lv3: I livello 3 sono i pallottola più forti di tutti. Se avete bisogno di rompere parti noiose di un mostro, come ad esempio le membrane delle ali, questi proiettili fanno al caso vostro.

Grappolo lv1: Sono dei particolari proiettili: sparando un colpo vedrete che, al contatto, quest'ultimo si dividerà in tanti 'grappoli' esplosivi, che causeranno danno, ma a differenza degli altri proiettili, non sono influenzati dall'attacco e dunque provocano sempre un danno fisso. I proiettili grappoli sono tuttavia i migliori per rompere tutte le parti rompibili di un mostro, come ali, focaie, artigli, spine, ecc...Non rompono solo le corna, ma fanno comunque danno. Più alto è il livello dei grappoli, più frammenti di grappoli rilascia il proiettile, quindi anche loro fanno eccezione alla regola 'lv diverso da potenza';
Grappolo lv2 Sono più potenti dei livello uno, nonchè i preferiti e i prescelti da molti giocatori; infatti la capacità in borsa dei grappoli è minima (massimo 5), e per compensare questo si combinano nuovi proiettili con Artiglio Wyvern + Involucro osso Piccolo, per avere a disposizione tantissimi colpi. Vengono usati da molti giocatori soprattutto per uccidere Alatreon in poco tempo (2 min e 40 solitamente), ma ricordate che per usarli vi serve avere un giusto rinculo, o perderete troppo tempo;
Grappolo lv3: I grappoli più forti in circolazione, ma datemi retta, lasciateli perdere completamente. Ne potete avere davvero pochissimi in borsa e combinati, e per spararli serve un rinculo della madonna, per non parlare della ricarica.

Picco lv1: Sono un tipo particolare di proiettili che esplodono al contatto e che vanno sparati sempre in testa e che non servono per fare danno ma solo per staggare un mostro. Staggare un mostro significa ferirlo gravemente in una determinata parte, facendogli provare dolore; molto utile in un gioco di squadra perchè quando il mostro viene staggato sulla testa indietreggia e lascia 3-4 secondi ai compagni di attaccare liberamente.
Picco lv2: Provocano un'esplosione maggiore dei livello uno ed hanno uno stag power superiore. Sono quelli che vi consiglio;
Picco lv3: I picco livello tre sono i più potenti per esplosione e per stag power, ma per spararli bisogna avere un rinculo bassissimo e una velocità di ricarica troppo elevata; dunque lasciateli perdere.

Sub lv1: Sono una valida alternativa ai proiettili perforanti se vi trovate sott'acqua, in quanto non perdono portata come tutti gli altri proiettili e non vengono deviati. Hanno un potere perforanti e sono molto grandi, utilissimi per colpire ad esempio un Ceadeus o un Lagiacrus. I livello uno hanno più potenza dei livello due, a singolo colpo, ma perforano di meno.
Sub lv2: Si comportano proprio come i perforanti livello 2: fanno meno danno a colpo singolo ma perforano di più. Consigliati

Fuoco Wyv lv1- lv2 - lv3: Li metto tutti assieme perchè l'unica cosa che li differisce è la potenza di fuoco e i parametri necessari per spararli decentemente. Non seguono la regola e dunque più alto è il livello maggiore sarà il danno. Questo tipo di proiettili, comunque, sono un retaggio (a mio avviso offensivo) delle Lance-fucile dei precedenti episodi, e per questo sono i proiettili più inutilizzabili di tutti per la loro estrema lentezza. Usateli al massimo solo per far esplodere delle bombe piazzate davanti ad un mostro che dorme, così da fare anche danno. Poi buttateli nell'immondizia.

Elementali: Anche se le balestre non usano una lama intrinseca di elemento, possiamo usufruire di quest'ultimo grazie a questi speciali proiettili. Ne esistono di 5 tipi: Fiamma, Tuono, Acqua, Ghiaccio e Drago. Tutti hanno una proprietà perforante, eccetto i Fiamma. La loro portata è ottima, non serve un rinculo basso per spararli e neanche una ricarica buona: cosa volete di più? Ricordate che il loro danno non è influenzato dalla difesa ai colpi di balestra dei mostri, ma dalla loro difesa elementale, dunque usateli solo su mostri che soffrono molto l'elemento, e accompagnateli da un Atk Elementale Su o da un Fuoco Rapido. E tenete a mente anche che i P drago si comportano diversamente dagli altri, perchè per spararli servono parametri molto superiori. Per controllarli andate poco più sopra nella sezione rinculo e velocità di ricarica.

Status lv1: I proiettili status, come ben avrete capito, servono ad infliggere status veleno, paralisi o sonno ad un mostro. I livello uno impiegano più tempo dei livello due per portare a termine lo status, ma in compenso ne potrete portare di più in borsa. Non importa da che distanza li sparate, perchè non fanno danno; l'importante non è neanche 'dove' colpire il mostro, ma colpire il mostro e basta. Una chicca da sapere è che solo i Veleno infliggono un danno, seppur lieve;
Status lv2: Assolutamente migliori dei livello uno per infliggere uno status. Sono molto migliori anche dei valori status alterato di un'arma da combattimento ravvicinato, infatti in linea di massima bastano 4-5 colpi per portare a compimento lo status. Consigliatissimi per supportare altri cacciatori e anche voi stessi.

Fatica: Particolari proiettili capaci di ridurre la stamina dei mostri e addirittura di metterli K.O infliggendo valori di 'stun'; tuttavia il colpo finale per stordire un mostro lo deve dare un Martello, altrimenti non ci riuscirete da soli. Si comportano come i proiettili status per ogni cosa, tranne che per il punto da colpire: la testa è il vostro obiettivo; infatti, se colpirete un punto diverso dalla testa, non infliggerete punti di 'stun' al mostro, ma solo punti di fatica. Ma perchè non utilizzarli entrambi, invece?

Recupero lv1: Sono proiettili che ricaricano la salute di chi viene colpito, mostro o compagno di caccia che sia. Non fanno danno (sarebbe assurdo...) e sono al pari di una Pozione. Sconsigliati, meglio usare una polvere di Vita;
Recupero lv2: Sono come i livello uno ma restaurano più salute, al pari di una Megapozione. Hanno anche maggior raggio d'azione.

Armatura lv1 - lv2: Utilissimi proiettili di supporto che aumentano la difesa di chi viene colpito, mostro o compagno di caccia che sia. I livello uno sono al pari di una Pelle Armatura, mentre i livello due sono al pari di una Pillola-Armatura e hanno un raggio d'azione più ampio. Se sparate un proiettile armatura lv2 su un compagno che ha usato una Pillola-Armatura, ne prolungherete l'effetto da 20 secondi a 3 min circa, e gli darete un altro boost alla difesa;
Demone lv1 - lv2: Utilissimi proiettili di supporto che aumentano l'attacco di chi viene colpito, mostro o compagno di caccia che sia. I livello uno sono al pari di una Droga Demoniaca, mentre i livello due sono al pari di una Superpillola e hanno un raggio d'azione più ampio. Se sparate un proiettile demone lv2 su un compagno che ha usato una Superpillola, ne prolungherete l'effetto da 20 secondi a 3 min circa, e gli darete un altro boost all'attacco. Usati per grandi strategie che consentono di uccidere/catturare mostri in meno di 4 min.

Laceranti: Nuovo tipo di proiettili introdotti a partire da MHTri. Si conficcano nella pelle dei mostri e provocano un'esplosione lacerante che provoca molto danno. La loro potenza non è influenzata dalla portata, potete dunque spararli da dove volete, purchè colpiate il mostro. Sono comunque molto lenti e poco caricabili (ne potete avere massimo 30 in borsa...), ma non per queste non dovete averli! Infatti il consiglio che vi dò è di tenerli sempre con voi e di colpire la coda di un mostro a fine battaglia, quando è già molto indebolita; infatti questi proiettili sono speciali, perchè sono gli unici in grado di tagliare le code. Perfetti contro Diablos, Deviljho, Uragaan e Barroth, ma tagliano la coda di qualunque mostro.



Tipologie d'Artigliere

Ora che sapete tutto sulle balestre, possiamo passare alla parte più difficile, quella pratica! Faccio una breve (si fa per dire) premessa: Molti pensano che le balestre siano armi inferiori rispetto alle altre, e le usano come pistoline che sparano proiettili di supporto accompagnate dall'Armatura di Uragan. Beh, queste persone non hanno capito nulla nè dello spirito del gioco nè delle meccaniche del medesimo. Una balestra è al pari, se non superiore, alle altre armi, in molte ma molte occasioni. Sapere usare la balestra significa conoscerne a fondo le sue caratteristiche, saper schivare, sapersi posizionare, saper mescolare ottimi set da artiglieria e soprattutto conoscere le debolezze e le caratteristiche di tutti i mostri. Detto questo, un artigliere è completo quando sa utilizzare le balestre in entrambi i modo esistenti. Qui mi fermo con la premessa e vi illustro le due tipologie di artigliere:

Artigliere d'Attacco

L'Artigliere d'attacco è il vero artigliere, colui che con la sua sola balestra riesce ad uccidere o a catturare un mostro. Un artigliere del genere deve sempre portare con se sufficienti proiettili e sufficienti oggetti per ricombinare il tutto. Nella sua borsa non mancano mai i Gusci di bacca, gli Involucri Osso e i Libri Combo. Questo tipo di artigliere sceglie sempre una strategia efficace per se stesso e non per i fini di supportare gli altri. Per questo motivo è importante scegliere una balestra adatta a questa tipologia. Le balestre da prediligere sono quelle con un alto attacco che supportano non tutti i proiettili ma bene quelli che ci servono contro un mostro in particolare; quindi, non combinate pezzi per cercare di supportare tutti i proiettili, perchè farà schifo, ve lo assicuro. Il primo passo per intraprendere questa strada è creare dei set appositi per poter utilizzare al meglio i proiettili base, avanzati ed elementali; il secondo passo è, invece, cambiare ogni volta arma a seconda del mostro che si deve sfidare, perchè ogni mostro richiede un assetto balestra DIVERSO da un altro, tranne rare eccezioni, ovviamente. Ma vi chiederete: come scelgo l'assetto balestra giusto? Che Canna uso? Che Base? Che Elsa? Questo dipende solo da voi e dal vostro personale stile di gioco. Ma potete, anzi dovete, creare un assetto balestra in funziona ai proiettili che soffre un determinato mostro. Come fate a saperlo? Semplice, vi elenco di seguito i proiettili che dovete usare, mostro per mostro:

Gran Jaggi MH3-Great_Jaggi_Icon

Proiettili Normali lv2 in testa, Fiamma in tutto il corpo e Pallottola lv2; questi ultimi sono molto utili anche per colpire i Jaggi che chiama in aiuto;

Qurupeco MH3-Qurupeco_Icon

Proiettili Normali lv2 sul becco e sulle focaie, Normali lv3 sulla sacca rossa. Se vi servono i suoi materiali rari (focaie e becco), usate i Pallottola lv3 ad una breve distanza;

Ludroth Reale MH3-Royal_Ludroth_Icon

Proiettili Perforanti lv2 a partire dalla testa e Normali lv2 sulla Criniera. Anche i Fiamma lavorano bene sulla Criniera

Barroth MH3-Barroth_Icon

Fuoco rapido di P Acqua quando è ricoperto dal fango, poi tempestatelo di proiettili Normali lv2 sugli artigli e proiettili Fiamma;

Gobul MH3-Gobul_Icon

Fuoco rapido di proiettili Tuono sulle spine del dorso e sulla lanterna. Se siete bravi potete anche utilizzare i proiettili normali lv2 per colpire la lanterna e il suo appiglio che la sostiene. Proiettili pallottola lv3 se vi servono i suoi baffi e la sua lanterna velocemente;

Gigginox MH3-Gigginox_Icon

Fuoco rapido di proiettili Fiamma sulla testa e sulla coda. Potete anche usare i perforanti lv2, sparati a 2 capriole dalla testa. Questi perforeranno tutto il Nox facendo molto danno grazie ai punti debole della testa e dell'addome. Sparate i Normali lv2 sulle ventose quando si attacca al soffitto, così lo farete cadere;

Gran Baggi MH3-Great_Baggi_Icon

Stessi proiettili che dovete utilizzare anche per il Gran Jaggi

Rathian MH3-Rathian_Icon

Usate proiettili Normali lv2 colpendo la testa e Normali lv3 sulle zampe (colpendo la parte più della pancia però) e sull'addome, così da farli rimbalzare anche sulle ali. Anche i proiettili Tuono non guastano, se sparati in testa. Se vi servono i suoi materiali velocemente, usate i Grappoli lv2 sparandoli sulla schiena;

Rathalos MH3-Rathalos_Icon

Stessa strategia della Rathian

Barioth MH3-Barioth_Icon

Fuoco rapido di proiettili Fiamma sulle ali (per romperle e renderlo innoquo) e sulle zanne della bocca. Se non volete usare gli elementali, allora usate i Normali lv2 sulle ali. Perforanti lv1 sul petto, per chi volesse;

Diablos MH3-Diablos_Icon

Sul Diablos i Pallottola sono molto affini, e colpiscono perfettamente le sue corna e la sua coda; ma in online nessuno vi farà usare i Pallottola perchè colpirete sempre i vostri compagni...quindi ci sono 2 alternative molto buone: proiettili gelo sulle corna e proiettili perforanti lv2 e lv3 a livello della testa. Non usate assolutamente i Normali perchè la sua corazza li farà rimbalzare a vuoto;

Lagiacrus MH3-Lagiacrus_Icon

Proiettili Fiamma su tutto il corpo in fuoco rapido. Usate intelliggentemente i proiettili Normali lv2 e colpite gli artigli sulle zampe, così cadrà di lato (se si trovo sulla terraferma). Infine c'è la via migliore, ossia proiettili Perforanti lv2 da sparare a due capriole dal petto proprio in direzione di quest'ultimo: così facendo lo scorazzerete e farete tanto danno;

Agnaktor MH3-Agnaktor_Icon

Usate proiettili Acqua sulla testa, sul petto e sulla Corazza. Per un lavoro da professionisti, invece, usate i perforanti lv2 o lv3 ad altezza dello stomaco, il suo punto debole alla perforazione;

Uragaan MH3-Uragaan_Icon

Proiettili Acqua sulla pancia e sulle zampe; Perforanti lv2 sulla testa, ma non sul mento. Non usate Normali o Pallottola perchè non farete il minimo danno;

Ceadeus MH3-Ceadeus_Icon

I Perforanti lv3 sono la scelta migliore, quindi è inutile proporre altro. Potete utilizzare anche i Laceranti sulle corna per fare molto male;

Jhen Mohran MH3-Jhen_Mohran_Icon

Sul Jhen usate i Normali lv3 sugli anelli che ha sulla schiena; Al secondo round invece utilizzate i Perforanti lv2 e lv3 sulla testa e sulla pancia, ma state molto vicini a lui;

Deviljho MH3-Deviljho_Icon

La pellaccia dura del Deviljho fa rimbalzare ogni sorta di Normali e Pallottola. I perforanti sono i proiettili principi contro di lui: usate i lv2 per prenderlo in lunghezza. Quando va in rage sparate i perforanti sulla pancia, il suo punto altamente debole;

Alaltreon MH3-Alatreon_Icon

Contro l'Ala vanno bene molti proiettili: usate i Normali lv2 sulle zampe, i lv3 sulle ali, i Perforanti lv2 all'altezza del petto (dove ha quella corazza grigiastra) e i proiettili ghiaccio sul corpo. Così come il Diablos, l'Alatreon è molto affine ai Pallottola, ma resta il fatto che in online vi verrà difficile utilizzarli perchè colpirete gli altri. Se vi servono i suoi rari materiali velocemente, utilizzate i Grappolo lv2 in mezzo alle ali e in mezzo ad una singola ala perchè così facendo romperete tutto.

Ovviamente potete utilizzare anche altri proiettili giusto per provare come vanno. Non preoccupatevi, provate di TUTTO e divertitevi!
A questo punto bisogna parlare un po' delle abilità utili per questa tipologia d'artigliere

Abilità utili

Adrenalina+2---> Senza ombra di dubbio la migliore abilità che un artigliere può permettersi. Con questa abilità il vostro attacco salirà alle stelle e riuscirete dunque a staggare un mostro con molti meno proiettili. Ovviamente è un'abilità difficile da gestire, e per questo avrete bisogno di molta esperienza per poterla usare senza rischiare di venire uccisi;

Attacco aumentato [Grande]---> Al secondo posto delle abilità utili per un artigliere d'attacco c'è Attacco Aumentato [Grande]. A differenza di altre armi, quest'abilità non potenzierà di chissà quanto il vostro attacco, ma di un tanto sufficiente a fare molti più danni; infatti bisogna tenere a mente che il divisore di classe (quello che si usa per il calcolo dei danni) della balestra è molto inferiore rispetto a quello di un Martello o di uno Spadone, e questo significa che anche un lieve aumento d'attacco influisce molto comunque;

Capacità+---> Anche se sul Tri per raggiungere questa abilità sono necessari non più 10 punti di 'Caricamento' ma ben 15, essa rimane sempre fra le migliori, poichè esiste un equipaggiamento che l'attiva all'istante: sto parlando dell'Orecchino Sbarramento! Forgiabile grazie all'uso di diverse monete dell'Arena. Perchè Capacità+ è utile? Semplice, perchè aggiungere un colpo in più significa avere un caricatore maggiore, quindi ricaricare meno volte e quindi poter sparare con più frequenza facendo maggiori danni. Un buon artigliere non deve mai dimenticarsene;

Schivata+2---> Un artigliere professionista non può desiderare di meglio per schivare attacchi pericolosi! Schivata +2 è la soluzione ideale per molti problemi, e per saperla usare basta tanta pratica. Esiste un tipo di schivata chiamata MOI che identifica la schivata perfetta, fatta al momento giusto. Le schivate MOI però sono difficili da fare per uno alle prime armi: è bene dunque allenarsi. Schivata+2, cosa molto importante, in combo con Adrenalina +2 diventa qualcosa di mostruoso;

P Norm/Perf/Pallott Aumentati---> Abilità essenziali per chi si specializza su uno fra questi tipi di proiettili. Queste abilità potenziano notevolmente i proiettili corrispondente, spianando la strada verso una vittoria più breve. In coppia con Atk aumentato [Grande] fanno faville;

P Norm/Perf/Pallot/Grap/Picco +---> Abilità utili ma sicuramente non essenziali come altre. Attivandole, vedrete aumentare la capacità del vostro caricatore, solitamente di 2 per quanto riguarda i proiettili base, mentre di 1 per quanto riguarda quelli avanzati. Ovviamente sceglietene una sola, in funzione dei proiettili che volete usare, e accopiatela con la sua corrispondente abilità che ne aumenta la potenza (vedi abilità precedenti);

Velocità di Ricarica +2 o +3---> Ebbene sì, per chi usa principalmente munizioni di lv2 perforanti o pallottola quest'abilità risulta essenziale per non ricaricare in millemila secondi. Ricordate che una buona ricarica vi permette di sparare prima perchè perderete meno tempo!

Attacco Elementale Su---> Usate proiettili elementali? Questa abilità allora fa al caso vostro! Viene spesso usata in coppia con Colpo Bonus (abilità del fuoco rapido) per fare una vera e propria carneficina di mostri sofferenti l'elemento

Colpo Bonus---> A chi volesse usare un fuoco rapido consiglio un set adatto, dove non può mancare questa abilità. Colpo Bonus porterà i colpi sparabili del fuoco rapido elementale e di ogni altro proiettile a 4 invece che a 3. Come detto prima, lavora ottimamente con Attacco Elementale Su;

Artigliere di Supporto

- consigliato per un minimo di 3 giocatori che non siano artiglieri come voi

L'Artigliere di supporto è l'altro tipo di artigliere completamente diverso dal primo; è colui che con la sua sola balestra riesce ad indebolire e ad immobillizare i mostri spammando trappole, proiettili di supporto e proiettili status. Un artigliere del genere deve sempre portare con se i proiettili giusti e adatti ai mostri che si vogliono affrontare e sufficienti oggetti per ricombinare quanto più possibile. Nella sua borsa non mancano mai i Gusci di bacca, gli Involucri Osso, i Libri Combo, gli Attrezzi Trappola, le Reti, gli Insetti Tuono, i Funghi Paralisi, i Pesci Sonno e le Bombe. Questo tipo di artigliere sceglie sempre una strategia efficace per tutta la squadra, rendendo la caccia anche più divertente e ricca di colpi di scena. Per questo motivo è importante scegliere una balestra adatta al supporto. Le balestre da prediligere sono quelle che supportano proiettili Paralisi e Sonno. Il primo passo per intraprendere questa strada, anche qui, è creare dei set appositi per poter utilizzare al meglio i proiettili status e le trappole in modo veloce; il secondo passo è, invece, creare svariati assetti balestra che siano specializzati bene sul tipo di proiettili status che soffrono i mostri che volete fare. Ma anche qui vi chiederete come trovare la balestra giusta; dunque, createne una per ogni tipo e una mista, per qualche rara occasione. Prediligete sempre gli status lv2 agli status lv1, e cercate sempre di avere un caricatore non inferiore ai 5 colpi. Fatto questo, usate quella che spara status che soffre il mostro da fare o quella ideale alla vostra strategia di gruppo (perciò significa che dovete vedere che arma usano gli altri). Come fate a sapere cosa soffre un mostro? Semplice, vi elenco anche qui gli status efficaci su ogni mostro e anche altre piccole chicche:

Gran Jaggi: Il Gran Jaggi non sopporta il Veleno ed è facile da mettere K.O. Dunque, se in squadra con voi c'è un Martello, supportatelo con i proiettili
fatica da sparare sulla testa. Così facendo ridurrete anche la stamina del mostro che inizierà a sbavare. Quando sbava, potrete piazzare della carne drogata o tossica e aspettare che la mangi;

Qurupeco: Il Qurupeco non soffre nessuno status in particolare, ma ha come punto debole il becco e non è difficile da mettere K.O; ma prendere il becco è un problema! Allora usufruite delle trappole coperte per permettere ad un martello di metterlo K.O. Quando è immobilizzato dentro la trappola, cominciate a sparare proiettili Paralisi, così da paralizzarlo e lasciare ampio spazio agli altri giocatori di poter attaccare in tutta tranquillità. Ricordate anche che quando inizia a richiamare un mostro potete usare una Bomba Sonica per stordirlo ed avere qualche secondo libero per attaccare;

Ludroth Reale: Il Ludroth Reale resiste molto a qualunque tipo di status alterato, ed è difficile da mettere K.O, sia per l'alta tolleranza, sia per la testa piccola che presenta, perciò usate le Trappole e le Bombe. Le Bombe Lampo funzionano bene su di lui;

Barroth: Il Barroth, come ogni altro Wyvern bruto, è debolissimo al Veleno e al K.O. La sua testa molto grossa influisce positivamente sulla riuscita di gettarlo a terra stordito. Il veleno, guardate un po', gli toglie 200 hp ogni 10 secondi; non male, vero?

Gobul: Il Gobul ha un'alta tolleranza alla paralisi e al K.O; addormentarlo, invece, sarà un gioco da ragazzi! Una volta che l'avete messo a dormire, piazzate bombe a volontà e una trappola dietro di lui. Fate esplodere le bombe e non appena si sveglierà per il danno, cadrà dentro la trappola. Continuate così finchè potete e ricordate le su di lui la trappola coperta è più efficace della scossa. Quando scava e va sottoterra, potete utilizzare una bomba sonica per farlo fuoriuscire stordito, vulnerabile ai vostri attacchi e a quelli degli altri giocator;.

Gigginox: Il Gigginox soffre la paralisi ed il K.O, dunque potete andare avanti di trappole-K.O-paralisi e di qualche bomba. Addormentarlo non è neanche difficile;

Gran Baggi: Vedi il Gran Jaggi. Addormentarlo è troppo difficile e vi farà sprecare troppi proiettili. Lasciate perdere;

Rathian: Contro la Ian non usate i proiettili veleno, bensì quelli paralisi e quelli sonno, accompagnati da bombe. Le trappole scosse faranno male in quanto lasciano bella scoperta la sua testa, nonchè il suo punto debole. Le bombe lampo sono efficaci per farla cadere mentre è in volo;

Rathalos: Stessa strategia della Rathian in quanto hanno i valori di tolleranza agli status identici. Da notare solo che sul Rathalos le bombe lampo sono ancora più efficaci, dal momento che passa i 2/4 in volo;

Barioth: Usate una coperta per prima cosa. Mentre è in trappola cominciate a sparare qualche proiettile sonno, ma sparate quello decisivo (di solito il 4° se non avete Status+ come abilità attiva) non appena esce dalla trappola. Mentre dorme piazzate bombe accanto le ali e un'altra trappola (scossa) dietro di lui. Fatele esplodere e poi godetevi lo spettacolo. Rifate il tutto quanto più possibile;

Diablos: Il Blos è molto tollerante al veleno, ma una volta avvelenato perderà ben 250 hp ogni 5 secondi! Date supporto addormentandolo, piazzando bombe e trappole. Quando è sottoterra e non è in rage, usate le bombe soniche per farlo uscire. Anche le bombe lampo funziona molto bene su di lui, e sono da usare quando vi sta per caricare frontalmente;

Lagiacrus: Per il Lagiacrus vale la stessa strategia della Rathian e del Rathalos, ma in compenso potete pure avvelenarlo per fare la vostra buona parte. Le trappole coperte, su di lui, sono più efficaci delle scossa;

Agnaktor: Contro di lui potete sbizzarirvi ed usare davvero di tutto! I paralisi sono comunque i più efficaci. Le trappole coperte, se usate quando non è ricoperto di lava, lo faranno sprofondare e ricoprire nuovamente di lava, per questo motivo sono più efficaci delle scosse. Le bombe soniche possono essere utilizzate, ed hanno lo stesso effetto che hanno sul Diablos. Non perdete neanche l'occasione di stordirlo con le bombe lampo quando sta per lanciare il raggio di fuoco;

Uragaan: L'Uragaan è un Wyvern bruto, e come tale è debole al veleno e al K.O in maniere bestiale. Se con voi c'è un giocatore che usa martello, il vosto supporto gli sarà molto gradito. Usate infatti proiettili paralisi e trappole per bloccarlo e renderlo vulnerabile ai colpi del martello. Usare le bombe è rischioso contro di lui, perchè ve le farà esplodere con una 'mentata' a terra, portate attenzione! Se siete nell'Area 6 e lui scava per salire sul promontorio dal quale si getta per caricarvi, potete utilizzare una bella bomba sonica per farlo uscire di soprassalto;

Deviljho: Stessa strategia del Barroth e dell'Uragaan, ma non soffre il veleno quindi attenzione. Tenere a bada un Deviljho è fondamentale per poterlo colpire nei sui due punti deboli: testa e pancia. Il Deviljho sbava quasi continuamente, perciò potete utilizzare le carni altera status. Anche le bombe lampo sono efficaci;

Alatreon: Contro Alatreon sono efficaci o i sonno o i paralisi. I primi vanno accompagnati da almeno un altro giocatore che usi la vostra stessa strategia e da un arsenale di bombe, mentre gli ultimi sono efficaci solo se con voi c'è un giocatore che usa martello e che lo possa dunque stordire. Portatevi 5 bombe lampo più altre da ricombinare, perchè sarà importantissimo farlo cadere mentre è in volo

Abilità utili

Status+---> Senza ombra di dubbio la migliore abilità per un artigliere da supporto. Con questa abilità non vi serviranno più caricatori enormi ne millemila colpi per portare a buon fine uno status. Se volete essere da supporto utilizzando proiettili status, non fatevi mancare assolutamente quest'abilità;

Riduzione Rinculo+3---> Al secondo posto ci sta questa abilità. Come ben sapete (se avete letto la parte precedente della guida), i proiettili di supporto e status hanno un rinculo pauroso, che deve essere assolutamente corretto per un buono spamming. Certe volte, e ripeto, certe volte, è sufficiente anche riduzione rinculo+2. L'importante è che il risultato finale sul parametro rinculo sia 'Minimo'

Capacità+---> Anche se sul Tri per raggiungere questa abilità sono necessari non più 10 punti di 'Caricamento' ma ben 15, essa rimane sempre fra le migliori, poichè esiste un equipaggiamento che l'attiva all'istante: sto parlando dell'Orecchino Sbarramento! Forgiabile grazie all'uso di diverse monete dell'Arena. Perchè Capacità+ è utile? Semplice, perchè aggiungere un colpo in più significa avere un caricatore maggiore, quindi ricaricare meno volte e quindi poter sparare con più frequenza spammando prima status. Un buon artigliere non deve mai dimenticarsene;

Schivata+2---> Un artigliere professionista non può desiderare di meglio per schivare attacchi pericolosi! Schivata +2 è la soluzione ideale per molti problemi, e per saperla usare basta tanta pratica. Esiste un tipo di schivata chiamata MOI che identifica la schivata perfetta, fatta al momento giusto. Le schivate MOI però sono difficili da fare per uno alle prime armi: è bene dunque allenarsi;

Bombardiere---> Siete fanatici di bombe e di proiettili sonno? Questa abilità fa al caso vostro! Tenete a mente che oltre ad aumentare la potenza delle vostre bombe porterà a 100% la riuscita di una combinazione che riguarda qualsiasi tipo di bombe. Fantastica;

Maestro Trappole---> Velocità=efficienza dalle mie parti. Settare rapidamente e al momento giusto una trappole oppure delle bombe, spesso risulta essere la chiave per una buona strategia e soprattutto per supportare altri cacciatori. Non fatevela mai mancare questa;

Esperto Combinazione---> Grazie a questa abilità non dovete più preoccuparvi che le vostre scorte finiscano. Ad ogni modo però, è un'abilità molto trascurabile;

Guardia Aumentata---> Se siete degli intrepidi e non sapete schivare bene, usate questa abilità così da poter parare anche attacchi che prima non erano parabili e che vi potevano dar fastidio (principalmente il raggio di fuoco dell'Agnaktor e la palla di fuoco dell'Alatreon). A mio avviso però è molto superflua.

work in progress, cominciate a leggerla mentre =D

Edited by Babbalucia Rabiosa - 1/8/2011, 10:58
 
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Extinguir.
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E IO PAGO
E IIIIIIIIO PAAGO
 
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lol qua puoi cazzeggiare random xD
 
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dario94
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tu suchi babbaluci? <3
 
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[MHTri] Info sulle balestre





In inglese la balestra viene definita col nome di 'Bowgun'; questa parola è l'unione della parola 'Bow', cioè 'Arco' e 'Gun', ossia 'Proiettile'



Le Balestre

Le balestre sono un tipo molto particolare di armi che richiedono addirittura l'uso di un'altra borsa e di Armature più leggere, adatte per un artigliere. Queste Armature presentano, solitamente, delle abilità utili a chi usa una balestra, ma molta meno difesa delle Armature per spadaccini. Lo scompenso della difesa però non vi deve preoccupare, perchè le balestre sono armi da distanza, a differenza delle Spade, delle Lance, delle Asce e dei Martelli che sono armi da combattimento ravvicinato; tradotto, questo significa che non verrete colpiti tante volte come quando utilizzate un'arma da combattimento ravvicinato, e quindi potrete 'fare a meno' della bassa difesa. A differenza dei precedenti capitoli dove le balestre erano già preimpostate e di soli due tipi, ossia leggere e pesanti, in MHTri a quelle disponibili sono state aggiunte quelle medie e adesso tutte le balestre le creiamo noi, combinando insieme i tre pezzi che le compongono: la Base, la Canna e l'Elsa; ognuno di loro è fondamentale. La forza di una balestra è al pari di ogni altra arma. Non pensate che perchè spara proiettili sia più scarsa di una Katana. E proprio come lo Spadone e la Katana, le balestre quando sparano devono trovarsi ad una giusta distanza dal mostro, se si vogliono fare più danni. L'ideale standard è di 2-3 capriole dal mostro, ma ogni tipo di proiettile necessita di una distanza diversa che deve essere approfondita. Inoltre, a differenza delle altre armi, le balestre non hanno Acutezza ma altri parametri: la Deviazione, la Portata, il Rinculo e la Velocità di Ricarica, senza contare il Peso, l'Affinità e l'Attacco Puro. Esamineremo passo passo ogni dettaglio su questi parametri.

La Base

Nella struttura di una balestra la base è l'elemento principale, il 'cuore' che si trova al centro di essa. Dalla base dipendono tutti i parametri standard di una balestra, in particolar modo è il pezzo fondamentale che dà affinità ed attacco puro all'arma. Quando scegliete una base dovete stare molto attenti a non scegliere una ciofeca totale, ma ricordate che ogni parametro sarà poi compensato dai bonus che portano la canna e l'elsa. Una caratteristica da sottolineare è che le basi possono essere intere o pieghievoli. Impugnare una balestra intera richiede meno tempo che impugnare una pieghevole, tuttavia quest'ultima solitamente presenta un attacco puro maggiore delle altre e una minore deviazione. Pochissime basi presentano un fuoco rapido su qualche proiettile (vedi la Fuoco Jaggi). Ultima cosa da dire è che la Base è l'unico pezzo di una balestra che può essere potenziato usando materiali di mostri e denaro, e che dal suo nome e dalla sua rarità dipendono quelli della balestra completa anche di elsa e canna.

La Canna

La Canna occupa un posto importante per quanto riguarda diversi parametri e bonus. Nella struttura di una balestra è l'ultima ad apparire e solitamente prende la forma di una vera e propria canna da fucile del mostro del quale è formata. Dalla canna dipendono i bonus ai parametri deviazione, portata e attacco puro. La canna è la parte della balestra più semplice da scegliere, in quanto basta avere un'idea sul tipo di balestra che si vuole per scegliere quella giusta; infatti la scelta di una canna determina fortemente la capacità di sparare o meno determinati proiettili. Ma la Canna gioca un altro ruolo fondamentale: da essa dipendono lo Scudo e il Fuoco Rapido. Lo scudo di una canna è uguale a quello di una spada e scudo, e dunque si comporta di conseguenza. Non c'è un modo per attivarlo, a differenza di quello della spada, ma se non state sparando o ricaricando, lo scudo si attiverà da solo non appena un mostro vi colpirà. Il fuoco rapido è invece, chiamiamolo così, una 'modalità' di fuoco che può influenzare un determinato tipo di proiettili, da quelli base a quelli elementali a quelli di supporto. Quando sparate un colpo in fuoco rapido, sparerete in successione altri due colpi per un totale di tre: in parole più semplici, con un colpo di caricatore potete sparare ben tre colpi. Ma state attenti! Non sempre il fuoco rapido è di buon uso perchè ci lascia scoperti in quanto siamo costretti a dover sparare in automatico tutti e tre i colpi prima di poterci muovere e perchè un singolo proiettile sparato in fuoco rapido ha meno potenza di un singolo proiettile sparato non in fuoco rapido (per raggiungere il danno completo tutti e tre i colpi devono andare a segno). Per vedere se la vostra canna supporta un fuoco rapido, andate nella finestra dei tipi di munizioni che dà e guardate se qualche proiettile ha il quadrato nel quale si trova scritto di colore 'giallino'. Per comodità però, vi riporto io una lista dei vari fuochi rapidi:

Fuoco Rapido | Pezzo balestra che lo supporta

P Fiamma | Canna Fucile Rathalos+
P Acqua | Canna Lanciatore Reale
P Tuono | Canna Thundacrus
P Ghiaccio | Canna Thundracrus Rex
P Drago | Canna Ala del Chaos
Normali lv1 | Canna Media
Normali lv2 | Canna Leggera
Perforanti lv1 | Canna Fuoco Jaggi
Perforanti lv2 | Base Fuoco Jaggi
Pallottola lv2 | Base del Diablos
Grappolo lv1 | Aquamatic Cecchino
Picco lv1 | Canna Aquamatic Ago
Veleno lv1 | Canna del Gigginox

L'Elsa

L'Elsa si identifica con l'impugnatura di una balestra. A prima vista può sembrare una parte inutile e superflua, ma in verità è la parta dalla quale dipendono i parametri finali di una balestra. Essa infatti dà bonus alla velocità di ricarica e al rinculo e ha una forte influenza sul peso dell'arma e sul suo numero di Slots liberi per eventuali Decorazioni. L'Elsa non presenta caratteristiche particolari, ma essendo una parte priva di caratteristiche specifiche, fornisce spesso proiettili elementali, status e di supporto, utili per chi vuole una balestra tutto fare!

La Deviazione

La deviazione è un parametro che influenza, appunto, la direzione dei proiettili sparati, facendoli andare a sinistra, a destra o un poco e un poco. Non è una cosa per niente positiva, per nessun tipo di proiettile, a differenza (come molti sicuramente non sanno) dei perforanti; infatti la deviazione aiuta un proiettile perforante a perforare al meglio le corazze dei Wyvern, assicurandovi al meglio la possibilità di far più danno. La deviazione perfetta è quella Bassa S/D cioè un po' a sinistra ed un po' a destra e la base migliore per usufruirne è la Ghigno Diabolico, base del Deviljho. Il parametro deviazione può essere migliorato con l'abilità Precisione, che presenta due livelli. Di seguito le possibili deviazioni:

Alta+: il proiettile viene deviato non appena viene sparato
Alta: il proiettile viene deviato non appena viene sparato
Bassa: il proiettile viene deviato a metà strada
Nessuna: il proiettile non viene deviato e proseguirà dritto da dove l'avete sparato

La Portata

Il nome stesso vi dice che cosa è, ma è sempre meglio puntualizzarlo: la portata è la lontananza lungo la quale un proiettile può viaggiare senza portare un danno nullo o addirittura senza colpire niente. Portata lunga significa poter sparare da lunghe distanze, ideale per chi vuole usare proiettili normali; portata breve invece significa dover sparare da una corta distanza affinchè i proiettili non si vanifichino, ideale per chi vuole usare proiettili perforanti. Trovare il giusto equilibrio tra portata della balestra e portata standard dei proiettili è fondamentale per fare danni pieni. Un trucchetto che posso dirvi è di usare una portata opposta a quella del proiettili che volete utilizzare. Vi porto un esempio: la portata maggiore l'hanno i proiettili perforanti; se noi a questi aggiungiamo una breve portata della balestra (come ad esempio quella ottima dei pezzi Barroth, Diablos e Jho) otteniamo il giusto equilibrio e i proiettili sparati faranno un male mostruoso (per rimanere in tema mostri!). Quando siete sott'acqua, la portata effettiva che avete è la metà di quella scritta sulle info della balestra, tenetelo a mente quindi. Di seguito un elenco sui rapporti adatti tra la portata dei proiettili e quella della balestra:

Pallottola---> hanno la minore portata; fanno eccezione e dovete usarli con una portata non maggiore a 1.00. Sparate a distanza 1 capriola dalla testa del mostro

Normali---> hanno media portata; dovete usarli con una portata che va da 0.75 a 1.00. Sparate a distanza 2 capriole dalla testa del mostro

Perforanti---> hanno alta portata; sono i migliori proiettili da combinare con la portata e devono essere utilizzati fra 0.60 e 0.75, a una capriola dalla testa del mostro. Potete massimizzare il danno anche facendo il contrario, cioè portando una portata 1.20 e sparando a 2 capriole dalla testa del mostro, ma io consiglio la prima scelta

Grappolo---> hanno lunghissima portata ma la loro potenza non è influenzata dalla portata in quanto provocano sempre un danno fisso. Sparateli da dove vi pare

Picco---> hanno media portata; dovete usarli con una portata che va da 0.89 a 1.10, a una capriola dalla testa del mostro

Fuoco Wyvern---> hanno portata bassissima; dovete usarli con una portata 0.60, a mezza capriola dalla testa del mostro

Sub---> hanno alta portata; dovete usarli con una portata che a da 1.00 a 1.20. Sparate a distanza 2 giravolte dal mostro

Elementali---> hanno media portata ma la loro potenza non è influenzata dalla portata in quanto sparati dala fossa delle Marianne o dall'Everest non cambia nulla

Status e Supporto---> stessa identica cosa degli elementali

Laceranti---> stessa identica cosa degli elementali

Il Rinculo

Tranquilli, non è nulla di sporco! Il rinculo è...il rinculo! Quando sparate alcuni proiettili vi può capitare di fare un passo indietro, più o meno lungo: questo è il rinculo. Più è basso, meno rischio di indietreggiare avete. Questo, tradotto, significa poter sparare senza sosta, poichè indietreggiare vi fa perdere tempo. Il rinculo può essere ridotto dai bonus dei pezzi della balestra e dall'abilità 'Rinculo', che presenta tre livelli. Ogni tipo di proiettile, per essere sparato al meglio ha bisogno di un certo livello di rinculo. Qui di seguito trovate il tipo di proiettili e il livello minimo di rinculo necessario per non indietreggiare:

Rinculo balestra | Proiettili sparabili
--------------------------------------------------------------------------
Massimo | Normale 1 - Armatura 1 - Demone 1
--------------------------------------------------------------------------
Alto | Normale 2 e 3 - Elementali (tranne Drago)
--------------------------------------------------------------------------
Medio | Perf. 1, 2 e 3 - Pallott. 1 e 2 - Tranq - Recupero 1 - Sub 1 - Fatica
--------------------------------------------------------------------------
Discreto | Pallott. 3 - Picco 1 - Status 1 - Pittura - Demone 2 - Armat. 2 - Sub 2
--------------------------------------------------------------------------
Basso | Picco 2 - Recupero 2
--------------------------------------------------------------------------
Debole | Picco 3 - Grappolo 1 - Drago - Fuoco Wyvern 1
--------------------------------------------------------------------------
Minimo | Grappolo 2 e 3 - Status 2 - Fuoco Wyvern 2
--------------------------------------------------------------------------
Minimo+ | Fuoco Wyvern 3
--------------------------------------------------------------------------

La Velocità di ricarica

Proprio come per il rinculo, la velocità di ricarica è importantissima per ricaricare velocemente e quindi per sparare a raffica. Se il vostro caricatore supporta molti proiettili (da 8 in su) o se usate un fuoco rapido di almeno 5 colpi caricabili, non preoccupatevi tanto se la ricarica è lenta perchè ricaricherete poche volte. Anche la velocità di ricarica può essere migliorata con un'abilità, che si chiama Velocità Ricarica, ed ha sempre tre livelli, proprio come l'abilità Rinculo. E sempre come il rinculo, infine, ogni proiettile per essere ricaricato velocemente ha bisogno di un certo livello minimo di ricarica; qui di seguito trovate l'elenco:

Ricarica balestra | Proiettili sparabili
--------------------------------------------------------------------------
Normale | Normale 1 - Pallottola 1
--------------------------------------------------------------------------
Media | Normale 2 - Perf. 1 - Pallottola 2 - Sub 2 - Elementali (tranne Drago) - Fatica
--------------------------------------------------------------------------
Valida | Norm 3 - Perf 2 - Pal 3 - Picco 1 - F Wyv 3 - Sub 1 - Status 1- Pitt - Dem 1 - Rec 1
--------------------------------------------------------------------------
Buona | Perforanti. 3 - Picco 2 - Grappolo 1 - F. Wyv 2 - Tranq - Armatura 1
--------------------------------------------------------------------------
Veloce | Picco 3 - Grappolo 2 - F. Wyv 1 - Drago - Status 2 - Armatura 2 - Rec. 2
--------------------------------------------------------------------------
Velocissima | Grappolo 3
--------------------------------------------------------------------------

Il Peso

Come ben sapete esistono armi pesanti (Spadone e Lancia) e armi leggere (Spada e Scudo, Martello, Katana e Ascia Cangiante). Le balestre rientrano sia in una che nell'altra categoria; infatti il peso delle balestre può cambiare a seconda del peso dei singoli pezzi che la compongono. Il peso finale di una balestra è la somma di tutti i pesi dei pezzi che la compongono. Esistono 3 livelli di peso:

Leggero: va da 1 a 29. Con una balestra leggera potete muovervi come con la Spada e Scudo. Adatte per il fuoco rapido. Le combinazioni di balestre leggere sono davvero poche

Medio: va da 30 a 70. Con una balestra media potete muovervi come con un Martello. Adatte per proiettili base. Le combinazioni di balestre medie sono numerose

Pesante: va da 71 in su. Con una balestra pesante vi muoverete come con uno spadone, quindi fate attenzione ed utilizzate uno scudo. Adatte per proiettili avanzati come Grappoli e Picco. Le combinazioni di balestre pesanti sono discrete

L'Affinità

L'affinità in una balestra si comporta come l'affinità per le armi da combattimento ravvicinato. Per capire ogni quanti proiettili sparati avrete un colpo critico basta prendere in considerazione 10 proiettili e dividere la 'x' percentuale (dove x è il numero dell'affinità che avete) per questo 10. Il risultato, 'y', vi sta ad indicare che in 10 colpi, 'y' saranno critici.

esempio:

Balestra Cannone Tormenta con 20% affinità

1) prendo in considerazione 10 proiettili
2) faccio 20 diviso 10
3) ottengo 2

Ho trovato che in 10 colpi di balestra, 2 saranno critici.

L'Affinità nelle balestre non è comunque un valore molto importante e significativo, a meno che non utilizzate proiettili pallottola o un fuoco rapido.

I Proiettili

Ai proiettili standard della balestra sono stati aggiunti i Laceranti, i Sub, i Fatica ed il Fuoco Wyvern. Ora i proiettili assumono una diversa categorizzazione; ci sono infatti quattro categorie di proiettili: quelli base che comprendono i Normali, i Perforanti e i Pallottola, quelli avanzati che comprendono Grappoli, Picco, Sub e Fuoco Wyvern, quelli elementali che comprendono P Fiamma, Acqua, Tuono, Ghiaccio e Drago (anche se questi ultimi sono molto particolari e rientrano anche in altre categorie) e infine quelli di supporto che comprendono i P Status, Fatica, Recupero, Demone, Armatura e Lacerante. Adesso invece focalizziamo l'attenzione sulle particolarità di ogni singolo tipo di proiettile:

prima di leggere le seguenti righe, tenete a mente che il livello proiettile NON corrisponde a una maggiore potenza del proiettile, a differenza di come può sembrare...

Normale lv1: Sono i proiettili che riceverete sempre ad inizio missione. La loro capacità dentro la borsa è infinita, ma questi proiettili sono totalmente inutili ai fini di una buona caccia, poichè sono troppo deboli e senza caratteristiche speciali;
Normale lv2: Sono proiettili molto potenti che provocano un danno maggiore se rimbalzano più volte sul corpo del mostro. Possono rimbalzare meno volte dei Normali lv 3 ma fanno un danno maggiore a singolo rimbalzo. Questi proiettiili sono ottimi per colpire punti precisi come testa, pancia e zampe. Adatti contro i Wyvern volanti bipedi e contro praticamente quasi tutti gli altri;
Normale lv3: Fanno meno danno dei livello 2 ma possono rimbalzare più volte, per questo sono adatti per colpire punti estesi come le zampe, la pancia e le ali; così facendo il loro danno totale è superiore a quello dei livello 2;

Perforante lv1: Sono proiettili molto diversi dai normali, infatti la loro funzione è quella di perforare le corazze dei Wyvern. Non rimbalzano e non provocano un danno 'fisso', ma quando vengono sparati, durante il loro viaggio, al contatto col mostro lo perforano. Più è lungo è il mostro meglio è; ricorate che i livello uno infliggono più danni a colpo ma provocano meno perforazioni;
Perforante lv2: A mio avviso i migliori proiettili perforanti, e anche del gioco (in linea di massima). Provocano meno danno a colpo dei livello 1 ma perforano fino a 3 volte. Tenere la giusta distanza e posizione quando sparate questi proiettili è fondamentale per non perdere perforazioni e dunque danno. Adatti a perforare i mostri dalla testa all'addome;
Perforante lv3: Sono i perforanti con minor danno a colpo singolo ma che hanno il maggior numero di perforazioni, cioè 5. Poichè non riuscirete mai a usufruire di tutte e 5 le perforazioni (eccetto che col Deviljho), vi consiglio di usare una deviazione bassa S/D, giusto per non perderne nessuna.

Pallottola lv1: Con i pallottola la regola 'lv diverso potenza' va a farsi benedire e dunque maggiore è il livello di un pallottolla, maggiore è il danno. I proiettili pallottola vengono usati per colpire più punti contemporaneamente, alla condizione che questi ultimi siano vicini e 'affini' alla pallottola. Che vuol dire affini? Vuol dire che le pallottole riescono a colpire questi punti con decisione anche più volte. I punti affini di un mostro, per eccellenza, sono le corna, ma ci sono anche le code e le ali;
Pallottola lv2: Questi provocano più danno dei livello uno, tutto qui;
Pallottola lv3: I livello 3 sono i pallottola più forti di tutti. Se avete bisogno di rompere parti noiose di un mostro, come ad esempio le membrane delle ali, questi proiettili fanno al caso vostro.

Grappolo lv1: Sono dei particolari proiettili: sparando un colpo vedrete che, al contatto, quest'ultimo si dividerà in tanti 'grappoli' esplosivi, che causeranno danno, ma a differenza degli altri proiettili, non sono influenzati dall'attacco e dunque provocano sempre un danno fisso. I proiettili grappoli sono tuttavia i migliori per rompere tutte le parti rompibili di un mostro, come ali, focaie, artigli, spine, ecc...Non rompono solo le corna, ma fanno comunque danno. Più alto è il livello dei grappoli, più frammenti di grappoli rilascia il proiettile, quindi anche loro fanno eccezione alla regola 'lv diverso da potenza';
Grappolo lv2 Sono più potenti dei livello uno, nonchè i preferiti e i prescelti da molti giocatori; infatti la capacità in borsa dei grappoli è minima (massimo 5), e per compensare questo si combinano nuovi proiettili con Artiglio Wyvern + Involucro osso Piccolo, per avere a disposizione tantissimi colpi. Vengono usati da molti giocatori soprattutto per uccidere Alatreon in poco tempo (2 min e 40 solitamente), ma ricordate che per usarli vi serve avere un giusto rinculo, o perderete troppo tempo;
Grappolo lv3: I grappoli più forti in circolazione, ma datemi retta, lasciateli perdere completamente. Ne potete avere davvero pochissimi in borsa e combinati, e per spararli serve un rinculo della madonna, per non parlare della ricarica.

Picco lv1: Sono un tipo particolare di proiettili che esplodono al contatto e che vanno sparati sempre in testa e che non servono per fare danno ma solo per staggare un mostro. Staggare un mostro significa ferirlo gravemente in una determinata parte, facendogli provare dolore; molto utile in un gioco di squadra perchè quando il mostro viene staggato sulla testa indietreggia e lascia 3-4 secondi ai compagni di attaccare liberamente.
Picco lv2: Provocano un'esplosione maggiore dei livello uno ed hanno uno stag power superiore. Sono quelli che vi consiglio;
Picco lv3: I picco livello tre sono i più potenti per esplosione e per stag power, ma per spararli bisogna avere un rinculo bassissimo e una velocità di ricarica troppo elevata; dunque lasciateli perdere.

Sub lv1: Sono una valida alternativa ai proiettili perforanti se vi trovate sott'acqua, in quanto non perdono portata come tutti gli altri proiettili e non vengono deviati. Hanno un potere perforanti e sono molto grandi, utilissimi per colpire ad esempio un Ceadeus o un Lagiacrus. I livello uno hanno più potenza dei livello due, a singolo colpo, ma perforano di meno.
Sub lv2: Si comportano proprio come i perforanti livello 2: fanno meno danno a colpo singolo ma perforano di più. Consigliati

Fuoco Wyv lv1- lv2 - lv3: Li metto tutti assieme perchè l'unica cosa che li differisce è la potenza di fuoco e i parametri necessari per spararli decentemente. Non seguono la regola e dunque più alto è il livello maggiore sarà il danno. Questo tipo di proiettili, comunque, sono un retaggio (a mio avviso offensivo) delle Lance-fucile dei precedenti episodi, e per questo sono i proiettili più inutilizzabili di tutti per la loro estrema lentezza. Usateli al massimo solo per far esplodere delle bombe piazzate davanti ad un mostro che dorme, così da fare anche danno. Poi buttateli nell'immondizia.

Elementali: Anche se le balestre non usano una lama intrinseca di elemento, possiamo usufruire di quest'ultimo grazie a questi speciali proiettili. Ne esistono di 5 tipi: Fiamma, Tuono, Acqua, Ghiaccio e Drago. Tutti hanno una proprietà perforante, eccetto i Fiamma. La loro portata è ottima, non serve un rinculo basso per spararli e neanche una ricarica buona: cosa volete di più? Ricordate che il loro danno non è influenzato dalla difesa ai colpi di balestra dei mostri, ma dalla loro difesa elementale, dunque usateli solo su mostri che soffrono molto l'elemento, e accompagnateli da un Atk Elementale Su o da un Fuoco Rapido. E tenete a mente anche che i P drago si comportano diversamente dagli altri, perchè per spararli servono parametri molto superiori. Per controllarli andate poco più sopra nella sezione rinculo e velocità di ricarica.

Status lv1: I proiettili status, come ben avrete capito, servono ad infliggere status veleno, paralisi o sonno ad un mostro. I livello uno impiegano più tempo dei livello due per portare a termine lo status, ma in compenso ne potrete portare di più in borsa. Non importa da che distanza li sparate, perchè non fanno danno; l'importante non è neanche 'dove' colpire il mostro, ma colpire il mostro e basta. Una chicca da sapere è che solo i Veleno infliggono un danno, seppur lieve;
Status lv2: Assolutamente migliori dei livello uno per infliggere uno status. Sono molto migliori anche dei valori status alterato di un'arma da combattimento ravvicinato, infatti in linea di massima bastano 4-5 colpi per portare a compimento lo status. Consigliatissimi per supportare altri cacciatori e anche voi stessi.

Fatica: Particolari proiettili capaci di ridurre la stamina dei mostri e addirittura di metterli K.O infliggendo valori di 'stun'; tuttavia il colpo finale per stordire un mostro lo deve dare un Martello, altrimenti non ci riuscirete da soli. Si comportano come i proiettili status per ogni cosa, tranne che per il punto da colpire: la testa è il vostro obiettivo; infatti, se colpirete un punto diverso dalla testa, non infliggerete punti di 'stun' al mostro, ma solo punti di fatica. Ma perchè non utilizzarli entrambi, invece?

Recupero lv1: Sono proiettili che ricaricano la salute di chi viene colpito, mostro o compagno di caccia che sia. Non fanno danno (sarebbe assurdo...) e sono al pari di una Pozione. Sconsigliati, meglio usare una polvere di Vita;
Recupero lv2: Sono come i livello uno ma restaurano più salute, al pari di una Megapozione. Hanno anche maggior raggio d'azione.

Armatura lv1 - lv2: Utilissimi proiettili di supporto che aumentano la difesa di chi viene colpito, mostro o compagno di caccia che sia. I livello uno sono al pari di una Pelle Armatura, mentre i livello due sono al pari di una Pillola-Armatura e hanno un raggio d'azione più ampio. Se sparate un proiettile armatura lv2 su un compagno che ha usato una Pillola-Armatura, ne prolungherete l'effetto da 20 secondi a 3 min circa, e gli darete un altro boost alla difesa;
Demone lv1 - lv2: Utilissimi proiettili di supporto che aumentano l'attacco di chi viene colpito, mostro o compagno di caccia che sia. I livello uno sono al pari di una Droga Demoniaca, mentre i livello due sono al pari di una Superpillola e hanno un raggio d'azione più ampio. Se sparate un proiettile demone lv2 su un compagno che ha usato una Superpillola, ne prolungherete l'effetto da 20 secondi a 3 min circa, e gli darete un altro boost all'attacco. Usati per grandi strategie che consentono di uccidere/catturare mostri in meno di 4 min.

Laceranti: Nuovo tipo di proiettili introdotti a partire da MHTri. Si conficcano nella pelle dei mostri e provocano un'esplosione lacerante che provoca molto danno. La loro potenza non è influenzata dalla portata, potete dunque spararli da dove volete, purchè colpiate il mostro. Sono comunque molto lenti e poco caricabili (ne potete avere massimo 30 in borsa...), ma non per queste non dovete averli! Infatti il consiglio che vi dò è di tenerli sempre con voi e di colpire la coda di un mostro a fine battaglia, quando è già molto indebolita; infatti questi proiettili sono speciali, perchè sono gli unici in grado di tagliare le code. Perfetti contro Diablos, Deviljho, Uragaan e Barroth, ma tagliano la coda di qualunque mostro.
 
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dario94
view post Posted on 6/9/2011, 23:16     +1   -1




? Non capisco
 
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dario94
view post Posted on 5/11/2011, 15:37     +1   -1




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dario94
view post Posted on 5/11/2011, 16:20     +1   -1




gjhhgj

prova
 
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dario94
view post Posted on 5/11/2011, 16:53     +1   -1




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dario94
view post Posted on 5/11/2011, 17:45     +1   -1




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dario94
view post Posted on 5/11/2011, 18:11     +1   -1




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dario94
view post Posted on 5/11/2011, 18:56     +1   -1




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16 replies since 20/7/2011, 22:42   1650 views
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